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Fiche : Ken Kurayami

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Fiche : Ken Kurayami Empty Fiche : Ken Kurayami

Message par Tatsumaki Kuroshi Lun 28 Jan - 16:47

HISTOIRE ET ETAT CIVIL

Nom : Kurayami.
Prénom : Ken.
Age : 18 ans.
Signes particuliers : Son médaillon noir étrange qu'il porte en pendentif, signe de son héritage déchu.
Description physique : Ken Kurayami est un jeune homme assez grand et plutôt élancé. Il dépasse le mètre quatre-vingt cinq pour environ soixante-dix kilos. Ces années passées à sauter de toit en toit, ainsi qu'à utiliser son fidèle katana lui ont forgé un corps athlétique et agile. Il a les cheveux longs noirs et raides lui arrivant jusqu'aux omoplates, ainsi que des yeux tout aussi sombres. Son teint de peau est pâle, bien plus que pour une personne lambda. Cela est aussi dû à son enfance dans la cité froide et montagneuse de Frozenlake, qu'à son origine, les Kurayami se distinguant par leur teint pâle, leur cheveux et yeux noirs et leurs traits fins.
Habits : Il porte deux types de tenue : La première, de jour, où il se vêtit comme un citoyen ordinaire, et sa tenue nocturne, une panoplie presque intégralement noire : un kimono à capuche par dessus un hakama, une paire de gants et une paire de bottes en cuir. Il porte également un vêtement permettant de se masquer le bas du visage, le rendant anonyme pendant ses activités. Au final, seule sa ceinture, un long et large morceau de lin bordeaux, n'est pas de la couleur de la nuit.
Description morale : Ken se distingue par deux façons de se comporter. La première de jour, où il montre un côté plutôt jovial, assez séducteur auprès de la gente féminine, sans pour autant être un fonce dans le tas stupide, égocentrique et saoulant. Il travaille de jour chez un marchand assez porté sur la bouteille nommé Korvax. Cette activité lui permet d'amasser assez d'argent pour ses activités nocturnes.
De nuit, Ken n'est plus le jeune homme gentil et séducteur, il montre un côté plus vindicatif, et bien plus froid. La nuit, Ken devient l'assassin du nom de Kuroshi. Pourtant les honnêtes citoyens ne craignent pas son courroux, car il ne s'attaque qu'aux criminels les plus dangereux pour la société (meurtriers, mafieux, violeurs et d'autres...). Il est plutôt du genre à rester discret le plus longtemps possible, et utilise l'obscurité comme son alliée. Il joue bien volontiers la carte de l'intimidation pendant ses rondes nocturnes. Il considère qu'il agit au nom de la justice, qui le considère pourtant comme un dangereux criminel.

Background :
Spoiler:


___________________________________

STATISTIQUES

PHYSIQUE : 80

FINESSE : 90

CARACTERE : 70

Bonus circonstanciel :

___________________________________

COMPÉTENCES

[Combat]
Battojutsu (Pallier 1)
O O O

Effets : L'entraînement que s'est imposé Ken pour combattre le crime à sa façon l'a poussé à devenir maître du Battojutsu. Cette technique consiste à dégainer d'un coup de poignet souple son katana et d'affliger un coup rapide à son adversaire simultanément. L'attaque ajoute 2 points en Finesse par rang dans cette compétence. (Battojutsu serait l'équivalent d'Arme en main plus Attaque en finesse dans D&D) Utilisable une fois toutes les trois heures.

Pallier :

Krys : Tu peux enlever le CD sur ta première capacité et passer le bonus en passif sur les attaques au katana, et up à 3 point (soit un total de +9 grâce aux trois rangs), et faire un actif avec un CD en pouvoir de pallier, du type un coup avec une péné d'armure, ou qui surprend... dis moi ce que tu en penses, et on édit ça
Kuro : Hm... C'est vrai que c'est plus intéressant comme ça. Je pense du coup que pour l'actif l'attaque aurait plus un effet de surprise (un coup au dépourvu ou un truc du genre...) qu'une attaque avec pénétration d'armure, l'attaque étant -très- rapide...

___________________________________

POUVOIRS

[Ténèbres]
Sombre combattant (Pallier 1)
O O O X X

Effets : Quand Ken le souhaite, une aura de ténèbres recouvre l'arme de son choix, généralement Ryuuketsu, son katana, ce qui la rend légèrement plus puissante. On ajoute un point en Physique par rang. Dure une minute, utilisable toutes les quatre heures.

Pallier :

Krys :Hum... ici je verrais bien un stéroïde peut être un peu plus strong. Peut-être 4 points de physique par rang (pour un maximum de 20 quand tu auras tous les rangs), sachant qu'une minute de temps c'est l'équivalent de 10 tours dans D&D, donc peut être raccourcir à 5 tours, ou laisser à 10 tours mais diminuer l'effet de moitié (voire te donner la possibilité de passer de l'un à l'autre). A partir de ce pouvoir, tu pourra créer des pouvoirs de pallier 2 qui ont besoin que ton stéroïde soit actif, du coup.
Kuro : J'approuve là aussi (en même temps, je me suis tellement autonerf que je ne peux qu'approuver xD). Niveau durée, je pense du coup qu'avoir les deux possibilités serait sympa, pour alterner si le combat sera court, ou risquera d'être long.

Ombre parmi les ombres (Pallier 1)
O O O O O

Effets : Kuroshi (le surnom qu'utilise Ken lors de ses pérégrinations nocturnes) peut devenir ténèbres, et devenir invisible aux yeux du monde quand il reste parmi les ombres. Chaque rang ajouté à ce pouvoir augmente la durée de celui-ci. Le "cooldown" est estimé à 4 heures.

Pallier :

Krys : Pour ce pouvoir, je pensais à te donner une discrétion progressive : un premier tour dans l'ombre te rend plus difficile à voir, un second tour te permet d'être discret au point d'être indiscernable si tu ne bouges pas, et à partir du troisième tour, tu deviens invisible. Bien sur, c'est plutôt optimisé pour le hors combat, puisqu'en combat on va tendre à vouloir te foutre de la lumière à la gueule. Des mouvements trop brusques peuvent te révéler (attaquer, défoncer une porte... Mais pas te déplacer d'un pas vif sans courir par exemple). Quant à l'actif de pallier, je propose un actif ayant un CD d'une heure et qui te permet de faire un espèce de "flash d'ombre" qui te rend invisible même en pleine lumière pour 3 (peut être 5 ?) tours, avec les mêmes restrictions pour te révéler, et si à la fin de l'effet tu es dans une zone d'ombre suffisante, tu reste invisible comme si tu y avait passé les trois tours nécessaires de base. Pour l'instant, ce pouvoir a une vocation purement défensive et infiltration, mais tu pourras peut être le dériver sur de l'offensif sur les paliers suivants.

___________________________________

[Point important] Il est à noter que Ken ne se bat que la nuit, et ce pour une bonne raison. Certes parce-que les ténèbres sont tellement plus intimidantes une fois la nuit tombée, mais surtout parce-que les pouvoirs qu'elles octroient ne marchent que la nuit.

EQUIPEMENT

Objet 1 : (description et effet) [à venir]


Dernière édition par Tatsumaki Kuroshi le Mar 5 Fév - 16:11, édité 1 fois (Raison : Une raison ? Je fais ce que je veux c'est MON sujet ! >.<)
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