Fiche Type
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Fiche Type
HISTOIRE ET ETAT CIVIL
(Nom, Prenom, signe particulier, age et mensurations, ville d'origine, tout ce que vous voulez concernant sa description)
(Background, histoire, faits importants de sa vie...)
STATISTIQUES
PHYSIQUE :
FINESSE :
CARACTERE :
Bonus circonstanciel :
COMPÉTENCES
[ARBRE 1]
Branche A (Pallier a)
Effets :
Pallier :
POUVOIRS
[ARBRE 1]
Branche A (Pallier a)
Effets :
Pallier :
EQUIPEMENT
Objet 1 : (description et effet)
(Nom, Prenom, signe particulier, age et mensurations, ville d'origine, tout ce que vous voulez concernant sa description)
(Background, histoire, faits importants de sa vie...)
___________________________________
STATISTIQUES
PHYSIQUE :
FINESSE :
CARACTERE :
Bonus circonstanciel :
___________________________________
COMPÉTENCES
[ARBRE 1]
Branche A (Pallier a)
X | X | X |
Effets :
Pallier :
___________________________________
POUVOIRS
[ARBRE 1]
Branche A (Pallier a)
X | X | X | X | X |
Effets :
Pallier :
___________________________________
EQUIPEMENT
Objet 1 : (description et effet)
Re: Fiche Type
EXEMPLE
Juste un exemple pour la répartition des points et la représentation par arbre.
HISTOIRE ET ETAT CIVIL
///
STATISTIQUES
PHYSIQUE : 65
FINESSE : 95
CARACTERE : 80
Bonus circonstanciel :
COMPÉTENCES
[Lancé de couteau]
Précision (Pallier 1)
Effets : Chaque point octroie un bonus de 5 à la finesse applicable aux jets assimilable à des lancers. Ce bonus est effectif à partir du moment où 5m séparent la cible et le personnage, et décroit de 1 par tranche de 5m au delà de 10m.
Pallier : Le personnage peut lancer un objet perforant et le planter dans une surface rigide inerte sans effectuer de jet, pour peu que l'objet puisse être planté dans la matière en question par la force d'un adulte moyen et que la distance se trouve à moins de 25m.
Lancé Instinctif (Pallier 2)
Effet : Le premier rang permet, au terme d'un tour de concentration, d'effectuer un test pur de finesse (excepté les malus environnementaux (vents, obstacles) qui s'appliquent toujours) pour atteindre une cible hors de vision, mais pas hors d'atteinte (dans le noir, les yeux bandés, dans la brume...). Le second rang, quant à lui, annule aussi les malus environnementaux. Le troisième rang permet au joueur d'effectuer, s'il le désir, un test normal plutôt qu'un test pur.
Couteaux Multiples (Pallier 1)
Effet : Chaque rang permet d'avoir en main et de lancer en une fois, en les tenant entre les doigts, un objet supplémentaire. L'objet doit pouvoir tenir entre les doigts et être lançable avec deux ou trois doigts (aiguilles, petite lame, baguettes...).
POUVOIRS
[Vitesse]
Boost (Pallier 1)
Effets : Permet d'accélérer progressivement sa vitesse de déplacement de 10 % par rang par tour, jusqu'à un maximum de 100 %.
Fail : Perd son bonus actuel et arrête son mouvement en cours de route. Un test de finesse pur est effectué pour déterminer si fail il y a, mais cependant, l'échec comme l'échec critique n'ont pas d'effet.
Trickster (Pallier 2)
Effets : Permet, sur un test de finesse, de se déplacer sur des surfaces de plane à verticale, tant que Boost est maintenu à 50 % par réussite du jet de finesse.
Fail : Glisse et chute, effet secondaires dépendant de la situation (chute, surface dangereuse...)
[Illusion]
Flou (Pallier 1)
Effets : Se rend flou, augmentant ses chances d'esquive de 2% par rang et ses jets de finesse visant à se dissimuler de 4 % par rang.
Fail : Annule l'effet de flou et déclenche un bruit équivalent en discrétion au bruit d'une pièce tombant à terre.
EQUIPEMENT
Retrouve-tout : Cet objet peut se lier avec plusieurs objets non-technomagiques (un total égal au niveau du personnage). En se concentrant pendant un tour, le porteur peut ramener l'un des objets liés vers le Retrouve-tout. Cet effet agit comme du magnétisme magique, et peut donc être dissipé, brouillé, et ne peut ramener l'objet si celui-ci ne peut atteindre physiquement le Retrouve-tout. Lier un nouvel objet (à la place ou non d'un ancien) prend une minute et demande d'être concentré.
Juste un exemple pour la répartition des points et la représentation par arbre.
HISTOIRE ET ETAT CIVIL
///
___________________________________
STATISTIQUES
PHYSIQUE : 65
FINESSE : 95
CARACTERE : 80
Bonus circonstanciel :
___________________________________
COMPÉTENCES
[Lancé de couteau]
Précision (Pallier 1)
O | O | O |
Effets : Chaque point octroie un bonus de 5 à la finesse applicable aux jets assimilable à des lancers. Ce bonus est effectif à partir du moment où 5m séparent la cible et le personnage, et décroit de 1 par tranche de 5m au delà de 10m.
Pallier : Le personnage peut lancer un objet perforant et le planter dans une surface rigide inerte sans effectuer de jet, pour peu que l'objet puisse être planté dans la matière en question par la force d'un adulte moyen et que la distance se trouve à moins de 25m.
Lancé Instinctif (Pallier 2)
OO | OX | XX |
Effet : Le premier rang permet, au terme d'un tour de concentration, d'effectuer un test pur de finesse (excepté les malus environnementaux (vents, obstacles) qui s'appliquent toujours) pour atteindre une cible hors de vision, mais pas hors d'atteinte (dans le noir, les yeux bandés, dans la brume...). Le second rang, quant à lui, annule aussi les malus environnementaux. Le troisième rang permet au joueur d'effectuer, s'il le désir, un test normal plutôt qu'un test pur.
Couteaux Multiples (Pallier 1)
O | X | X |
Effet : Chaque rang permet d'avoir en main et de lancer en une fois, en les tenant entre les doigts, un objet supplémentaire. L'objet doit pouvoir tenir entre les doigts et être lançable avec deux ou trois doigts (aiguilles, petite lame, baguettes...).
___________________________________
POUVOIRS
[Vitesse]
Boost (Pallier 1)
O | O | O | O | O |
Effets : Permet d'accélérer progressivement sa vitesse de déplacement de 10 % par rang par tour, jusqu'à un maximum de 100 %.
Fail : Perd son bonus actuel et arrête son mouvement en cours de route. Un test de finesse pur est effectué pour déterminer si fail il y a, mais cependant, l'échec comme l'échec critique n'ont pas d'effet.
Trickster (Pallier 2)
OO | XX | XX | XX | XX |
Effets : Permet, sur un test de finesse, de se déplacer sur des surfaces de plane à verticale, tant que Boost est maintenu à 50 % par réussite du jet de finesse.
Fail : Glisse et chute, effet secondaires dépendant de la situation (chute, surface dangereuse...)
[Illusion]
Flou (Pallier 1)
O | X | X | X | X |
Effets : Se rend flou, augmentant ses chances d'esquive de 2% par rang et ses jets de finesse visant à se dissimuler de 4 % par rang.
Fail : Annule l'effet de flou et déclenche un bruit équivalent en discrétion au bruit d'une pièce tombant à terre.
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EQUIPEMENT
Retrouve-tout : Cet objet peut se lier avec plusieurs objets non-technomagiques (un total égal au niveau du personnage). En se concentrant pendant un tour, le porteur peut ramener l'un des objets liés vers le Retrouve-tout. Cet effet agit comme du magnétisme magique, et peut donc être dissipé, brouillé, et ne peut ramener l'objet si celui-ci ne peut atteindre physiquement le Retrouve-tout. Lier un nouvel objet (à la place ou non d'un ancien) prend une minute et demande d'être concentré.
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