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Tutoriel Anima: La Convocation et L'Invocation.

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Tutoriel Anima: La Convocation et L'Invocation. Empty Tutoriel Anima: La Convocation et L'Invocation.

Message par Skip Dim 18 Déc - 16:42

Rove se bouchât les oreilles tant bien que mal. Il était muet après tout pas sourd. Habituellement il était habitué aux discussion ésotérique sur la magie et les apprécié...mais la il était aux abords de la saturation. Seiji de son côté avant lentement glissé dans un état entre le mort qui marche et la somnolence profonde. Aidé en cela par un certain nombre d'oiseaux s'étant installé sur ces épaules et essayant de piailler plus fort que le boucan....peu appréciable mais préférable aux diarrhée verbale de ceux qu'il devait escorté.
A ce moment précis un groupe de bandit se mit à les entourer....puis à regarder effrayer en direction de l'ombre en train d'apparaitre...Il se dit que le bruit d'un combat apaiserait ces tympans.

La composition est une discipline Magique, de ce fait le don mystique est la aussi nécessaire.

Il y a quatre compétence qui définissent la convocation.
Convoquer
Dominer
Lier
Révoquer.

La Convocation se déroule donc en trois temps.

Premièrement l'appel: Qui consiste en convoquer la créature à proprement parlé. Bien entendu il est bien plus difficile d'invoquer des créatures de grandes puissances...et il est bien plus facile d'appelé une créature quand on sait ce que l'on cherche à appelé.

Deuxièmement la Domination: Habituellement les créature n'apprécie pas toujours être appelé dans le but d'être lancé sur un champs de bataille. Ou parfois elle ne chercheront qu'à le dévorer.
Aussi peut il être utile de le soumettre magiquement. Une créature sous le coup d'une domination conserve sa volonté même si elle doit obéir aux ordres de son maître.
Une créature dominer peut tenter de se libérer une fois par heures et à chaque fois qu'il lui est donné un ordre contraire à sa nature ou à sa morale.

Troisièmement Le lien: La capacité de lier consiste en attacher l'âme d'une créature à un objet permettant de l'y faire entrer et de l'en sortir. Cela permet entre autre d'empêcher la domination de se briser. Cependant une créature enfermer dans un objet ne gagne pas d'XP. Il est possible de lier une créature à une personne.
PS: Tout les objet ne font pas de bon réceptacle, les nouveaux nés non plus habituellement.


Le dernière élément la révocation s'avère utile quand la bébête est un peux trop grosses ou agressive.

Les rituels: La convocation est un art difficile et risqué, on peut toujours faire apparaitre plus gros et moins sympathique que prévu voir se retrouvé au contraire téléporter à côté de la dite créature. Aussi pour augmenter les chances de réussite et de survie face à des convocations plus compliqué les convocateurs on recours à des rituels.
En préparant le sort pendant longtemps et aidé de un ou deux subterfuge même les plus difficiles et dangereuses des convocations sont réalisable.

Elémentalisme: Il est bien entendu possible de se spécialiser dans un type de créature particulière à invoquer.

Les Familiers: Parfois le lien qui unit un maître et sa créature est tel qu'il décide d'unir leur destin par un rituel des plus complexe (kof kof).
De ce fait les deux savent en permanence la position de l'autre et gagne des niveaux ensembles. Cependant la mort de l'un à souvent de terrible répercussion sur l'autre.


Les Invocations: Certaines créatures sont bien trop puissantes pour être convoqué par un quelconque moyen. Cependant il leur arrive d'intervenir dans le monde matérielle. Ou il lance une grande et terrifiante attaque avant de repartir. Il s'agit d'une invocation.

Pour l'explication nous utiliseront une créature des Ancien temps Krystbat'rie.

La cérémonie d'invocation. Pour accéder à une invocation le convocateur doit d'abords passer un test de convocation déterminer nécessaire pour permettre sa matérialisation dans le monde matérielle. Si il réussie alors dans ce cas L'entité se matérialise et propose un pacte aux convocateurs.

Ici Krystbat'rie propose pour pacte de promouvoir le pouvoir du Rock contre les Kinotechs.

Le pacte correspond donc à une requête ou une condition que doit remplir l'invocateur pour sceller le pacte. Quand ce dernier pense avoir réussie il doit ré-invoqué la créature et lui demander de sceller le pacte. Si il à vraiment réussie alors l'entité scelle effectivement le pacte et lui accorde des pouvoirs, mais si il n'a pas accomplie les conditions le pacte échoue et il ne peut plus le réussir par la suite.
Cependant un pacte sceller ne peut être défait.

Le nombre d'invocation n'est pas limité cependant on ne peut pas sceller un pacte avec la créature strictement opposé à une invocation.

Krystbat'rie refusera catégoriquement de sceller un pacte avec quelqu'un l'ayant fait auparavant avec Agua-Gobool.

En pur matière de règle réaliser une invocation et considéré comme lancé un sort (sans compter le fait que c'est l'entité qui à lancé le sort.)

Une invocation se définit par:
Le pacte: faire triompher le rock.
La difficulté de l'invocation: Quasi impossible (n'en branle rien de vous....sauf en cas de Nespresso...)
Le cout en Zéon: ...
Les Effets de l'invocation: Fait tomber un piano d'une taille aléatoire sur l'ennemie (maximum: les Orgues de Notre-Dame)
Son apparences habituel: Lors de sa première apparition un être mi ange mi démon, par la suite une grande fenêtre sur lequel on voit s'afficher kcik\

Il existe deux types d'invocations: Les Arcanes et les grandes créatures.

Skip baillât un grand coup, Rove de son côté refaisait rentrer en lui la créature qu'il avait invoqué. Effrayait par la violence du combat les jeunes apprentie magicien s'était tue...Le silence paraissait si doux. Cela ne les empêchât pas d'apprécier le fait d'arriver enfin à destination.
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