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Message par Heaum Ven 30 Juil - 19:17

Oyez oyez peuple d'Astria, Tellure, et autres plans rollistes !

J'avais envie de lancer quelque chose d'un peu nouveau, qui soit à la fois marrant et utile.

Je lance donc... Un concours de création de classe de prestige fun !

L'idée : chaque participant devra créer une classe de prestige sur une idée fun, qui devra être en 5 niveaux maximum, et accessible dès le 6ème niveau. Le gagnant sera le MJ d'une quête pour les personnages dotés de ces classes. Si le gagnant ne souhaite pas être MJ, il pourra soit l'être en étant assisté par moi et/ou quelques autres, ou pourra désigner 1 ou plusieurs MJ de son choix. Les personnages seront niveau global 10 (de préférence, 5 niveaux de base et sa classe de prestige en 5 niveaux).

La classe de prestige devra être fun, mais équilibrée. Evitons donc le Chevalier du Dragon Multicolore ou autre classe pas vraiment fun, et au risque de puissance trop grande. D'autre part, je serais totalement dispo pour les questions d'ordre technique : autrement dit, même si vous avez juste une idée de classe, je pourrait vous aider à la mettre en place. Je participe aussi, mais j'ai déjà mon idée de classe qui est en route Wink

A vos claviers !



Classes en conception :

Disciple Caféiste
Invocateur Confirmé
Paragon Tavernier
Le Gribouilleur des Plans


Dernière édition par Heaum le Dim 1 Aoû - 9:36, édité 4 fois
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Message par Hachino Sam 31 Juil - 8:31

Bon, allez, je me lance. Voilà un premier jet de d100, c'est indécent :


Invocateur confirmé




Prérequis :

Mage/Ensorceleur/Prêtre/Wu jen 5
Ecole de prédilection : Invocation
Connaissances (mystères) 5
Connaissances (plans) 8






Niveau
BBA
Spécial
Sorts
1
0
Appel silencieux
+1 niveau effectif
2
+1
Invocation multiple
+1 niveau effectif
3
+1
Appel statique
+1 niveau effectif
4
+2
Invocation multiple
+1 niveau effectif
5
+2
Maîtrise invocatoire
+1 niveau effectif



Sorts : À chaque nouveau niveau d'invocateur, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes pratiquant la magie.

Appel silencieux : Les appels de l'Invocateur sont maintenant des incantations silencieuses.

Invocation multiple : Aux niveaux 2 et 4, le nombre de créatures appelées par l'Invocateur peut-être doublé, puis triplé, à la discrétion de celu-ci. En échange, le temps d'incantation et le prix à payer (objets, XP, niveaux) seront eux aussi doublés ou triplés.
Exemple : Un Invocateur de niveau 4 pourra choisir d'appeler avec le sort Convocation de monstres VII 1, 2, ou 3 créatures de niveau 7, ou 1, 2, ou 3d3 créatures de niveau 6, ou 1d4 +1 ou 2d4 + 2, ou 3d4 + 3 créatures de niveau inférieur.

Appel statique : Les appels de l'Invocateur sont maintenant des incantations statiques.

Maîtrise invocatoire : La plupart des sorts de l'Invocateur appelant des créatures sont sans composantes matérielles, focaliseurs. Valable pour tous les sorts de la liste ci-dessous :








Dernière édition par Hachino le Sam 31 Juil - 21:03, édité 6 fois
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Message par Heaum Sam 31 Juil - 9:48

J'aime bien l'idée, bien que ce serait marrant de faire plus "fun", mais ça pourrait être marrant à jouer ^^ Il faut cependant faire quelques petites choses :

[Edité]¤ Je m'occuperais d'éditer ton post pour reformuler de manière "D&D", mais j'aime bien l'idée telle qu'elle est pour l'instant ^^.


D'autre part, pour éviter que les idées soient prises par plusieurs personnes, je vais lister les classes déjà en cours de conception dans le premier post, que j'éditerais au fur et à mesure.
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Message par Heaum Sam 31 Juil - 15:32

Disciple Caféiste


Conditions :

Dons : Vigueur surhumaine
Profession (Caféiste) : 8 rangs
Renseignements : 4 rangs
Diplomatie : 4 rangs
Spécial : Doit avoir généré une dépendance à la caféine

Dé de vie : D6

Compétences : (2 + Modif d'Intel)

Compétences de classe : Bluff, Détection, Diplomatie, Intimidation, Langue, Perception Auditive, Profession (Caféiste), Psychologie, Renseignements

Tableau : Le Disciple Caféiste

Niveau BBA Vigueur Réflexes Volonté Aptitudes de classe
1 0 2 0 0 Résistance aux dépendances, Un bon café
2 1 3 0 0 Orateur des cafés, Fabrication de thermos
3 2 3 1 1 Immunité aux dépendances, Un meilleur café
4 3 4 1 1 Science du port de thermos, Utilisation de dosettes
5 3 4 1 1 Transcendance du Caféiste, Bien plus qu'un café

Profession (Caféiste) : Cette compétence permet de préparer du café. Le DD de préparation varie selon la qualité du café, et le prix du café varie selon le DD de préparation (un café se vend à une valeur égale à 5 fois le DD en pièces d'argent, et coute en composante un nombre de pièces d'argent égal au DD de préparation).

Résistance aux dépendances : Le Disciple Caféiste, dès le niveau 1, assume totalement sa dépendance au café. De fait, il est en permanence sous l'effet du sort Résistance aux Drogues (Niveau 9 de lanceur de sort). A noter que, puisqu'il a déjà auparavant contracté sa dépendance au café, celle-ci n'est pas affectée par cet effet.

Un bon café : Le Disciple Caféiste est capable d'utiliser le pouvoir potentiel du café de bien meilleur manière que les autres gens. Lorsque le Disciple Caféiste boit un café, il obtient des bonus durant un nombre d'heure égal à son niveau de Disciple Caféiste, plus son éventuel bonus de Constitution. Ces bonus dépendent de la nature du café, et du niveau du caféiste ; en effet, aux niveaux 3 et 5, le Disciple Caféiste accède à une nouvelle gamme de pouvoir pour chacun des cafés qu'il peut boire.

Café Sans niveau de Disciple Caféiste Un bon café Un meilleur café Bien plus qu'un café
Espresso Basique Assistance divine à volonté (1 fois par round, action libre)Assistance divine à volonté (2 fois par round, action libre) Assistance divine à volonté (3 fois par round, action libre)
Ristretto Basique +1 aux Réflexes +2 aux Réflexes et +1 à la Vigueur +2 aux Réflexes, +2 à la Vigueur et +2 aux jets d'attaque
Lungo Basique +1 à la Vigueur +2 à la Vigueur et +1 à la Volonté +2 à la Vigueur, +2 à la Volonté et +2 à la Concentration
Cappuccino Basique +1 aux jets de compétences liés à la Sagesse +1 aux jets de compétences liés à la Sagesse et la Charisme +2 aux jets de compétences liés à la Sagesse, l'Intelligence et le Charisme
Coretto Basique +1 aux tests de Dextérité +2 aux tests de Dextérité et Constitution +2 aux test de Dextérité, de Constitution et de Force, et +1 aux jets d'attaque
Mocha Basique +1 aux tests de Concentration et de compétences liés à la Sagesse +2 aux tests de Concentration et de compétences liés à la Sagesse +2 aux tests de Concentration et de compétences liés à la Sagesse, ainsi qu'aux tests de Volonté
Wad'health -2 aux tests de vigueur visant à résister à la dépendance de la caféine +2 dans une caractéristique au choix +2 dans deux caractéristiques aux choix +2 dans 3 caractéristiques aux choix, -1 à tous les tests de compétence

Orateur des cafés : A partir du niveau 2, le Disciple Caféiste obtient un bonus à ses tests de Renseignements égal à deux fois son niveau de Disciple Caféiste, du moment qu'il est dans un lieu où il peut commander du café. De même, tant que la discussion se passe autour d'un café, le Disciple Caféiste obtient un bonus à ses tests de Bluff, Intimidation et Diplomatie égal à son niveau de Disciple Caféiste.

Fabrication de Thermos : A partir du niveau 2, le Disciple Caféiste peut, par un test de Profession Caféiste (DD15), fabriqué un Thermos. Un Thermos fonctionne comme un objet magique reproduisant les effets du sort Endurance aux énergies destructrices, et permet de conserver de manière illimité un café sans perdre ses propriétés (Normal : un café perd ses propriétés s'il n'est pas bu dans l'heure suivant sa préparation). Un Thermos contient l'équivalent de 3 cafés, qui doivent tous être du même type. La création d'un Thermos coute 666 pièces d'or, et le Thermos équivaut à un objet merveilleux d'une valeur de 2000 PO (Objet à effet illimité continu, Sort de niveau 1, Niveau 1 de lanceur de sort). L'effet est reproduit de manière non-magique, il est donc toujours actif dans une zone d'antimagie, et ne peut être dissipé. Un thermos peut être contenu dans un sac (il suit alors les même règles qu'une potion pour être bu), ou être maintenu à la ceinture (il faut alors utiliser une action simple qui provoque une attaque d'opportunité pour boire une dose). On ne peut porter qu'un thermos à la ceinture. Préparer assez de café pour remplir un thermos augmente juste le DD de préparation du café de base de 5.

Immunité aux dépendances : Au niveau 3, le Disciple Caféiste devient immunisé à toutes les dépendances autre que celle de la caféine. C'est un pouvoir Extraordinaire, il ne peut donc être dissipé ou réprimé. Cependant, il ne peut profiter d'aucun effet d'une quelconque drogue autre que le café.

Science du port de Thermos : Au niveau 4, le Disciple Caféiste maîtrise l'utilisation de son récipient favori. Il peut désormais porter trois thermos à la ceinture au lieu d'un seul, et peut boire une dose de café par une action de mouvement (qui provoque toujours une attaque d'opportunité). L'action de mouvement comprend à la fois l'action de "dégainer" le thermos et l'action de boire la dose. De plus, il peut maintenant fabriquer un Grand Thermos (qui peut contenir jusque 6 doses de café, coute 1,5 le prix d'un thermos normal, DD 20 de fabrication, ne peut être porté à la ceinture), ainsi qu'une Ness "Presse-Eau" (Cet objet se présente sous la forme d'un bâtonnet avec d'un coté, un compartiment à dosette, et de l'autre un bouton d'activation. Reproduit les effets de Création d'Eau, afin de créer de l'eau à la température voulue, et envoyée sous pression pour préparer le café à partir de la dosette (voir plus bas). Créer une Ness "Presse-Eau" nécessite un test de Profession (Caféiste) DD25, et coûte 166 PO (et en vaut 500)).

Utilisation de Dosettes : Au niveau 4, le Disciple Caféiste peut confectionner et utiliser des Dosettes. Une dosette fait office de composante matérielle unique et nécessaire pour la préparation d'un café. Grâce à ça, un Disciple Caféiste peut préparer un café en toute circonstance. A l'aide d'une dosette simple, il peut créer une dose du café pour laquelle elle a été conçue, et à l'aide d'une dosette concentrée, il peut créer trois doses (soit le contenu d'un thermos). Pour préparer un café à partir d'une dosette, il faut que le Disciple Caféiste soit muni d'une Ness "Presse-Eau" (voir plus haut).

Transcendance du Caféiste : Au niveau 5, le Disciple Caféiste peut atteindre la quintessence du pouvoir universelle de la caféine. Ainsi, il peut dissiper totalement l'effet d'un café en lui, afin d'obtenir temporairement de grands pouvoir. En dissipant ainsi le pouvoir d'un café, il peut alors temporairement être considéré comme un personnage ayant totalement un autre plan de carrière, mais de même niveau, pendant 5 rounds. Par exemple, un Guerrier 5 Disciple Caféiste 5 peut, en dissipant l'effet du café en lui, devenir un Magicien niveau 10, ou bien un Barbare 5 Berserker Frénétique 5, etc... et ce, durant 5 round. Il choisit de nouveaux dons, correspondant à son plan de carrière temporaire. Cependant, il conserve ses caractéristiques, points de vie, jets de sauvegarde, et bonus de base à l'attaque de sa forme de base, ainsi que son équipement. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'en dissipant un café présent depuis 1 heure dans l'organisme (ce qui limite à 1 par combat généralement), et le personnage ne peut consommer de café durant 1D4+1 round suivant la fin du pouvoir. A la fin de l'effet, le personnage récupère ses aptitudes d'origines, et conserve les effets magiques actifs dus à des sorts (par exemple, il peut continuer de bénéficier d'un effet de Force du Taureau, mais pas d'une Rage de Berserker). De même, les effets secondaires de certains pouvoirs font effet après la fin de la transcendance (comme pour la fatigue de la rage de berserker).
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Message par Macrophage Dim 1 Aoû - 8:17

Le Gribouilleur des plans

Conditions :
- Représentation Art graphique : rang 4
- Profession dessinateur : rang 8
- Connaissance mystère : rang 4
- Ne peut porter que des armures légères.

Dés de vie : d4

Compétences : (2 modificateur d'Int)

Compétences de classe :
Représentation Art graphique, Profession Dessinateur, Connaissance Mystères, Utilisation d'objets magiques, Concentration

Tableau : Le gribouilleur des plans :


Niveau
BBA
Vigueur
Réflexe
Volonté
Aptitudes de classe
1
0
0
0
2
Inspiration divine (1/j), porte de secours, Esquisse Matérielle
2
1
0
0
3
Galerie des monstres I
3
1
1
1
3
Esquisse Matérielle II, Rubikub (2/j)
4
2
1
1
4
Galerie de monstre II
5
2
1
1
4
Inspiration divine (2/j), Esquisse Matérielle III
Capacité de classe :

Armes et armures. Le Gribouilleur des plans ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.


Profession dessinateur : Cette compétence permet au Gribouilleur des plans de confectionner son Crayon des Arcanes Supérieurs. Le Crayon des Arcanes Supérieurs est un objet Merveilleux, de valeur supérieure ou égale à 2000 po et varie selon la qualité du crayon (moyenne DD10 (2000 po), bonne DD15 (2500 po), épique DD25 (3000 po)). L'utilisation d'un tel crayon est conditionné à la maîtrise de la représentation graphique d'un degré de maîtrise de 4 (qualité moyenne), 6 (bonne) ou 10 (épique).

Inspiration divine : Le gribouilleur des plans peut utiliser, sous réserve et au prix d'une action libre, l'inspiration concédée par le panthéon. Cette action a pour effet de plonger l'environnement dans le plan de l'imaginaire du gribouilleur, un monde de couleur et sans logique apparente où tout est possible pendant 2 rounds. L'environnement entrave les mouvements des adversaire et inflige 1d6 de dégâts par brûlure rétinienne par round et une cécité temporaire de 4 round suivant la sortie du plan de l'imaginaire. Ces effets n'affectent pas le groupe du Gribouilleur. Le gribouilleur obtient une utilisation par jour au niveau 1 et une utilisation supplémentaire au niveau 5.

Porte de secours : Au prix d'une action simple, le gribouilleur peut tracer sur une surface suffisamment grande (mur ou sol) à l'aide de son Crayon des Arcanes Supérieur une porte ou une trappe de secours menant à un plan extérieur conduisant à une autre porte. Cette dernière abouti à la même salle ou celle voisine et a pour but d'aider à la fuite. Un adversaire a droit à un jet de réflexe pour s'engouffrer à travers la porte de secours avant que celle-ci ne se ferme définitivement sur le groupe (dd10) si il se trouve à 3 mètres au moins de la porte.

Esquisse matérielle : Cette aptitude permet au Gribouilleur des Plans de créer un objet simple en en dessinant l'esquisse. Le premier degré de maîtrise de cette aptitude permet d'obtenir des objets de petite taille (clé, armes de lancer, lanterne, corde) non magique (nécessite un Crayon des Arcanes Supérieurs de qualité moyenne). Au niveau trois, le gribouilleur a la possibilité de créer des objets de plus grande taille, (jusqu'à la catégorie de taille supérieure à la sienne (nécessite un Crayon des Arcanes Supérieurs de qualité bonne). Ces objets sont toujours non magiques. Au niveau cinq, il lui est alors possible de crée, en plus des objets précédents, des objets magiques faibles (nécessite un Crayon des Arcanes Supérieurs de qualité épique).

Galerie des monstres : Au prix d'une action complexe, le Gribouilleur des plan peut tracer un cercle d'au moins 3 mètres de diamètre par lequel s'engouffrent, pour aider le groupe, une ou plusieurs créatures extraplanaires. Cette aptitude correspond à une convocation de monstre III pour la Galerie des monstres I, et à une convocation des monstres IX pour la Galerie des monstres II obtenu au niveau 4. Galerie des monstres I devient une action simple lors de l'acquisition de Galerie des monstres II.

Rubikub : Au prix d'une action complexe, l'imaginaire du Gribouilleur des plan prend le contrôle de l'espace matériel environnant. Une partie de la pièce dans laquelle se trouve le groupe pivote aléatoirement sur un axe imaginaire d'un quart de tour vers la droite ou la gauche une fois tous les 4 rounds pendant 12 rounds. La pièce revient à son état d'origine à la fin du sort. Si le gribouilleur perd sa concentration, le sort s'estompe et la pièce reste figée en l'état OU l'ensemble de la pièce, y compris celle restée fixe, s'emballe indéfiniment et subit une rotation d'un demi tour tous les 4 rounds pendant12 rounds supplémentaires. Cette aptitude entrave les mouvements des créatures prises dans la portion de pièce pivotante, et inflige 1d4 dégâts non létaux. Il est possible, en réalisant un jet de réflexe (dd10) de s'agripper à un élément fixe du décor (colonne, lustre, table fixée...) d'annuler les effets de la rotation. Le gribouilleur des plan peut mettre fin volontairement à ce sort à tout moment.


EDIT :

La description faite du Crayon Magique des Arcanes Supérieurs ne concernant, plus haut, que le Gribouilleur des Plans, voici une description plus générale de l'objet en question pour le commun des joueurs.
Description Crayon Magique des Arcanes : Le Crayon des Arcanes Supérieurs est un objet Merveilleux, de valeur supérieure ou égale à 2000 po et varie selon la qualité du crayon (moyenne 2000 po, bonne 2500 po, épique 3000 po). L'utilisation d'un tel crayon est conditionné à la maîtrise de la représentation graphique d'un degré de maîtrise de 4 (qualité moyenne), 6 (bonne) ou 10 (épique).
Un personnage n'ayant pas de niveau de Gribouilleur des Plans peut, sur un test de représentation Art Graphique, faire usage du Crayon dans les conditions suivantes :
(NB : pour le gribouilleur des plans, le dd affiché est diminué de 5.)

EffetCrayon qualité Moyenne
(nécessite représentation art graphique rang 4)
Crayon qualité bonne
(nécessite représentation art graphique rang 6)
Crayon qualité épique
(nécessite représentation art graphique rang 10)
faire apparaître un pan de mur.dd15dd10dd5
dessiner une fosse 9m3dd15dd10dd5
dessiner une arme légère pour d14+1 rounds.
IMPOSSIBLE
dd5
dd10
dessiner une arme à une main pour d14+1 rounds.IMPOSSIBLE
dd10
dd15
dessiner une arme à deux mains pour d14+1 rounds.IMPOSSIBLEIMPOSSIBLEdd20
dessiner une armure légère pour 1d4+1 rounds.
IMPOSSIBLEdd5
dd10
dessiner une armure intermédiaire pour 1d4+1 rounds.
IMPOSSIBLEdd10
dd15
dessiner une armure lourde pour 1d4+1 rounds.IMPOSSIBLEIMPOSSIBLEdd20
dessiner une orbe lumineuse (objet volant qui suit le dessinateur pendant 6 heures), éclaire vivement une zone de 4,50 mètres de rayon et éclaire faiblement une
zone de 9 mètres de rayon.

IMPOSSIBLE

dd15

dd10
dessiner une échelle (3 mètres) pour 2 heures.
IMPOSSIBLEdd10
dd15
Dessiner une Berme pour 2 heures
dd15
dd10
dd5
Dessiner des décombres (zone d'effet de 9m²), durée 2 heures
IMPOSSIBLEdd15
dd10
Élévation/affaissement (surélever ou affaisser
un relief inférieur ou égal à sa zone de contrôle. Un à-pic entoure la
zone concernée .(Escalade, DD 15). dure 30 minutes
IMPOSSIBLEIMPOSSIBLEdd15 +1/3mètres d'élévation
gouffre (largeur 4,5m, profondeur 30m) dure 2 heures
IMPOSSIBLEIMPOSSIBLEdd25
Pente : Quel que soit le relief environnant, le
personnage peut donner une inclinaison à sa zone de contrôle, dans la
direction de son choix. L'endroit fusionne sans heurts avec le sol en
dehors de la zone de contrôle.
IMPOSSIBLEdd20
dd15
Pont de pierre (largeur 1,5m, longueur 6 mètres maximum)
IMPOSSIBLEIMPOSSIBLEdd20
Tranchée (largeur 1,5 mètre)
dd20
dd15
dd10

En cas d'échec de plus de 5 points au test de représentation Art graphique, le Crayon effectue automatiquement un effet hasardeux selon les pourcentages suivants :

probabilité
effet
10% (11-20/d100)
éboulis (1d6 de dégât d'écrasement). Les débris s'effacent comme par magie après l'écrasement.
10%
(21-30/d100)
retournement de la pièce (CF rubikcub).
50%
(51-100/d100)
aucun effet.
5%
(6-10/d100)
disparition spontanée et définitive du crayon.
1%
(1/d100)
explosion spontanée libérant l'énergie du crayon causant 2d8 dégât de feu à toute créature présente dans le rayon d'action (3m)

4%
(2-5/d100)
Le groupe s'enfonce dans le sol pour une durée de 1d4+1 round. chaque personnage prit dans cet effet subit des dégâts d'écrasement de 1d6 par round le temps que dure l'effet avant de ressortir spontanément du sol.

20 %
(31-50/d100)
Monde Miroir : L'environnement subit un effet miroir. Les actions de toutes les créatures présentes ont un risque d'échec de 10%, les armes sont tenues dans la main non directrice et subissent un malus au jet d'attaque de -8 pour une arme à une main, -4 pour une arme légère, réduit de 2 si le personnage possède le don combat à deux armes.



Dernière édition par Macrophage le Mar 7 Sep - 9:49, édité 5 fois
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Message par Tatsumaki Kuroshi Dim 1 Aoû - 12:01

L'émailleur

Conditions :
Connaissance nature rang 4, profession dentiste rang 8, premiers secours rang 4
Arme de prédilection fraiseuse (arme courante pour l'émailleur), arme de prédilection pince (arme courante pour l'émailleur)

Dès de vie : d10

Compétences : connaissance (nature), bluff, diplomatie, intimidation, premiers secours, profession (dentiste)

points de compétence : (4+modificateur d'Int)

niveau
BBA
Réflexe
Vigueur
Volonté
Aptitudes de classe
1
1
+0
+2
+2
"vous me dites si ça fait mal", détartrage, fabrication d'anesthésiants
2
2
+0
+3
+3
"mais non voyons, ça fait pas mal !"
3
3
+1
+3
+3
doigts de plomb
4
4
+1
+4
+4
dent sur pivot (1/j)
5
5
+1
+4
+4
resserrer les bagues, erreur médicale (1/j)
Aptitudes de classe :

Armes et armures : l'émailleur est formé aux maniement de la fraiseuse et de la pince qui sont pour lui des armes courantes. Le port de la blouse lui interdit le port des armures intermédiaires ou lourdes.

"vous me dites si ça fait mal" : en mettant son masque ou en enfilant ses gants, l'émailleur obtient un bonus de +2 en intimidation (bonus non cumulables entre gants et masque)

détartrage : après test de lutte réussi ou sur une attaque d'opportunité, l'émailleur a le droit d'effectuer un détartrage à l'aide de sa... PINCE ! Cette action inflige 1d4 dégâts en plus des dégâts de la pince.

Fabrication d'anesthésiants : sur un test de profession dentiste, l'émailleur peut confectionner un jeu de trois seringues anesthésiantes (dd10) considérées comme armes de jet. Si l'émailleur se trouve dans un environnement calme, il peut choisir de faire 10 à ce test.

"mais non voyons, ça fait pas mal !" : quand l'émailleur dégaine sa fraiseuse ou sa pince juste après avoir enfilé ses gants et/ou mit son masque, il obtient un bonus supplémentaire de +2 en intimidation (cumulable avec le bonus accordé par "vous me dite si ça fait mal" pour un total de +4 en intimidation.)

Doigts de plomb : l'expérience accumulée par l'émailleur au fil de ses consultations lui accorde une immunité aux morsures visant les mains infligées par des créatures de sa catégorie de taille ou inférieur et demis dégâts pour les créatures d'une catégorie de taille supérieure.

Dent sur pivot : Au prix d'une action complexe, Si la victime est immobilisée ou sur teste de lutte réussi, l'émailleur peut arracher une dent pour en enfoncer une sur pivot dans la mâchoire de l'adversaire. Cette attaque inflige 2d6 dégâts +1d4 de dégâts hémorragiques les deux rounds suivants. La dent sur pivot étant commandée auprès d'un prothésiste, cette action est contrainte à une utilisation par jour.

Resserrer les bagues : Suite à un critique confirmé, l'émailleur peut, en plus des dégâts supplémentaires poser un appareil dentaire à l'adversaire, infligeant 1d6 dégâts non létaux par rounds pendant 3 rounds.

Erreur médicale : Utilisable une fois par jour, cette opportunité survient suite à un critique non confirmé. Dans ce cas, la fraiseuse de l'émailleur ripe sur la mâchoire de l'adversaire, lui arrachant la moitié du visage. Cette action correspond à la confirmation du critique précédent en infligeant 1d6 points de dégâts supplémentaires en plus du critique devenu confirmé.



Description de la fraiseuse : Arme à manivelle à deux main (arme exotique pour tout personnage non émailleur) infligeant des dégâts par perforation. La fraiseuse est équipée d'un support fixé aux épaules permettant de ranger ou sortir aisément l'arme du dos de son porteur comme si il possédait le don arme en main.
arme à deux main.
dégâts taille M :1d8
critique : 19-20 '2

Description de la pince : arme d'opportunité sauf pour l'émailleur, la pince est une arme de corps à corps légère infligeant des dégâts contondants.
Arme de corps à corps légère
dégâts taille M : 1d6
critique : '2

Description des seringues anesthésiantes : petits cylindres de verre contenant un liquide bleu ciel, présentant une aiguille creuse à la pointe et un piston en queue. La seringue est une arme de jet qui n'inflige pas de dégâts mais qui, si elle touche (attaque de contact à distance), limite l'adversaire à une action partielle par tour pendant 1d8 tour. Sur coup critique réussi, le dosage anesthésiant contenu dans la seringue dépasse le dosage standard et endort la cible pour 1d8 round.
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Message par Arctal Sam 11 Sep - 14:30

Il y a de nombreux taverniers sur Faerun, car il y a de nombreuses tavernes. Mais aucun n' égale la puissance de Roger le Tavernier.
Roger le Tavernier est le parangon des taverniers, meneur de buveurs, encyclopédie vivante, donneur de quêtes, arbalétrier redoutable.
Tout les héros de Faerun lui doivent quelque chose, généralement deux-trois bières.
Ce sont d' ailleurs ces boissons, essentielles à la survie du parangon tavernier, qui font office de composantes à ses différents pouvoirs.

Conditions : Posséder une taverne depuis plus de vingt ans, degré de 5 en connaissances ( folklore local ).
A noter que s' appeler Roger et être tavernier fournit automatiquement cette classe de prestige.



Ragots de taverne : A qui demande t' on s' il a entendu des rumeurs sur tel ou tel sujet ? A qui s' adresse t' on en premier quand on cherche une quête ? Au tavernier. Telle est la règle, immuable. Tout commence et tout finit à la taverne. Face à cet afflux de demande considérable, le parangon tavernier a déployé des talents surnaturels. Ses connaissances sont vastes, étendues, et précises, ce qui se traduit par une aptitude à pouvoir utiliser tout les types de compétences relatives à la connaissance, même s' il ne dispose d' aucun points dedans. Il gagne également la compétence spéciale de "Connaissances : quêtes", unique en son genre et propre au parangon tavernier.

Tournée du patron : Une fois par semaine, le parangon tavernier peut choisir d' offrir une tournée gratuite à ses clients. Ce sacrifice au-delà de l' effort humain, et plus encore de l' effort nain, lui coûte l' équivalent d' une journée entière de recettes, calculées avec le maximum de clients. Dans le même temps, tout les clients présents dans la taverne durant cette journée gagne un bonus aux jets de sauvegardes, d' attaques, de dégâts, et de caractéristiques de 1 par niveau de parangon tavernier. Ils sont de plus immunisés au poison ( à condition que la bière offerte ne soit pas elle-même empoisonnée par les soins du dit-patron ), aux effets des sorts de charme-personne ou de domination.

Gueulante du patron : La voie du parangon tavernier est emprunte de self-control, de zen attitude et de diplomatie. Cependant, nombreux sont les clients à redouter, à juste titre, la colère du parangon tavernier. Les ivrognes les plus bagarreurs, les barbares les plus sanguinaires, les chevaliers noirs les plus maléfiques se sont vus stoppés net dans leur fureur, et contraints de fuir sous une pluie de bouteilles.
Un nombre de fois par jour équivalant à son niveau de parangon tavernier, il est possible pour celui-ci de calmer les esprits les plus échauffés. En gueulant un bon coup, le parangon tavernier joue un test d' intimidation face au test de niveau de l' adversaire ( ou du groupe d' adversaires) visé. Réussi, il est capable de réprimer les effets de rage de ses adversaires, durant 2d4 rounds + 1 par tranche de 5 points de réussite du test. Si l' adversaire n' était pas en rage, il est alors incapable d' y entrer pour la durée du combat si combat il y a.


Recettes secrètes de Roger : Au niveau 2, puis aux niveaux 3, 4 et 5, le parangon tavernier est capable de concoter un coktail peu quelconque, dont il tire les secrets d' un héritage familial transmis de tavernier en tavernier.


In vino veritas : Une fois par jour, le parangon tavernier peut concevoir un alcool excessivement puissant, mais qui conserve la victime en état ( En tout cas suffisamment en état pour pouvoir lui poser quelques questions. ). Au prix d' une action complexe, et en impliquant le sacrifice de 3 bouteilles de boissons alcoolisées, le parangon tavernier peut créer une dose de "In vino veritas". Toute personne buvant cette mixture se voit alors affecté, en plus des effets initiaux de l' alcool, par l' équivalent d' une zone de vérité lancée par un magicien de niveau équivalent à celui du parangon tavernier, à la différence près qu' en cas de réussite au jet de volonté, la cible reste inconsciente de la tentative de lui arracher ses secrets et se met, à la discrétion du MJ, à marmonner des propos incohérents, dire quelques vérités complètement déplacés par rapport à la situation, ou encore à chantonner.

Marmite amère : De nombreux buveurs se sont frottés à la marmite amère du parangon tavernier. Si les effets ont été plus que différents pour chacun d' entre eux, aucun n' a retenté l' expérience. Le goût de cette boisson est à tel point amer que ses effets sont terriblement aléatoires, suivant les goûts de chacun.

( suite au prochain épisode)
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